AR и VR: чем богаты, тем и рады
Есть различия, но это — части одного и того же процесса: воплощения авторских или коллективных фантазий в наиболее подчинённом человеку пространстве – созданном с помощью компьютеров. Обо всём этом мы слышим далеко не первый год; хочется понять, отчего вновь поднялся такой ажиотаж?
Фото 1: В тематическом парке L.I.V.E. (КНР) с помощью AR-технологий посетители могут взаимодействовать с обитателями морей. ©Syd Mead
За последний год в обоих областях произошло много общественно-значимых событий, воплощено множество инноваций. В свою очередь, это привело к повышенному вниманию со стороны АВ-профессионалов: эксперты считают, что мы (сообщество) стоим в начале очень важного нового этапа.
Две нереальных реальности
Давайте рассмотрим, чем же мы богаты. Многих специалистов переоценить возможности (и выгоды) дополненной реальности заставил «медийный феномен» лета 2016, Pokémon Go. Приложение, основанное на популярной в 1990-х детской игре, было загружено (во всем мире) более 100 млн раз всего за два месяца. В 2016 г. одновременно несколько производителей запустили ряд доступных по цене VR-гарнитур (дополненная реальность пока что представлена двумя производителями — Google Glass и Microsoft HoloLens) вкупе с полноценными виртуальными платформами — Oculus Rift и HTC Vive (до €1000), а также PlayStation VR, Daydream VR и Samsung Gear VR (до €100). Ожидается, что в 2016 году будет продано 10 млн экземпляров Rift, Gear и Vive «на круг». В 2016 году также была выпущена VR-камера бюджетного бренда GoPro под названием Omni. Получается, что аппаратное обеспечение для съемки и просмотра AR/VR контента стоит около €5000 (340 000 руб.), а это более чем скромные траты.
Фото 2: автогигант Audi использует технологии ДР и ВР в своих шоу-румах для привлечение новых покупателей.
Хотя все указанные выше продукты нацелены на массовый рынок, практика показывает (вспомните iPad, 4K-дисплеи и проч.), что границы между «бытовым» и «профессиональным» в нынешнем АВ-мире весьма условны. В любом случае рынки AR и VR быстро растут, по прогнозам аналитического агентства Digi-Capital, в 2020 году выручка от продаж VR-систем вырастет до $30 млрд.
Российский рынок VR/AR пока не может похвастать столь масштабной инфраструктурой, как американский, азиатский и европейский, но тоже активно развивается. Заинтересованность проявляют как покупатели, так и инвесторы: летом 2016 г. запущен венчурный фонд VRTech для инвестиций в проекты виртуальной реальности (более 300 млн руб.); в Москве прошел первый в РФ фестиваль виртуального кино VR Film Festival; в НИУ ВШЭ «Высшая школа бизнес-информатики» в программе «Менеджмент игровых интернет-проектов» появился отдельный предмет «Виртуальная реальность»; компания Vizart.tv совместно с ЦОДД Москвы выпустила проект по виртуальной визуализации дорожного трафика столицы.
Перспективы
В этой статье опубликованы мнения целого ряда лиц, участвующих в разработке AR и VR-систем. Общее приподнятое настроение экспертов выразил Питер Шклуер (Peter Schlueer), соучредитель и президент компании WorldViz, специализирующейся на поставках оборудования и программного обеспечения для VR: «Мы движемся семимильными шагами, коэффициент падения цен на гарнитуры = 100, но они всё еще громоздки, да и визуальное качество оставляет желать лучшего. Думаю, будут и дальше совершенствоваться системы отслеживания жестов и движений, при этом мы всё ещё находимся в стадии «подготовки к родам». Похоже на нижнюю стоянку альпинистов — есть, где собрать силы, чтобы идти дальше. Я в этом бизнесе более десяти лет, и как никто другой чувствую: мы на пороге!»
Тьерри Олливье (Theirry Ollivier), ветеран АВ-индустрии, работавший в компаниях Barco и projectiondesign, последние шесть месяцев занят исследованиями спроса на технологии AV/VR и потенциальных выгод, которые этот сегмент может принести АВ-рынку. Судя по первым результатам, предстоит проделать титаническую работу: «Я связался с руководством 70 компаний в различных отраслях; более половины менеджеров слышали о VR, у них есть минимальное понимание, что это такое. Они считают, что подобные технологии пригодятся в будущем, но пока не собираются вкладывать в них средства».
Дмитрий Кириллов, один из первопроходцев технологий виртуальной и дополненной реальности с 10-летним опытом, руководит международной компанией Cerevrum Inc, специализирующейся на разработке образовательных решений с использованием VR технологий. Он говорит: «VR в рамках образования — это настоящая революция, убедительный, инновационный и позитивный подход к изучению выбранной дисциплины». Его компания среди прочего, считает перспективным использование VR в программах корпоративного обучения.
Фото 3: Основная цель проекта VRability – создание эко-системы для людей с инвалидностью и людей, проходящих реабилитацию.
Уилл Кейз (Will Case), директор по развитию компании Sarner AV (Швейцария, АВ-интегратор), активно использует в своих проектах VR и AR-системы, но отмечает, что несовершенство технологий затрудняет убеждение потенциальных клиентов: «Беда в том, что люди «ведутся» на технологии, и совсем не думают об экономике. Мы говорили о VR с рекламщиками… они признают, что это круто, но не хотят вкладываться: когда вы делаете рекламу, её видят миллионы, а VR одномоментно видит только один человек».
А действительно ли на AR и VR-проекты есть отдельный спрос, или это всего лишь «изыск», малая доля в общем потоке АВ-продукции? «Все хотят, не зная, как пользоваться — продолжает г-н Кейз. — Наша работа в том и состоит, чтобы объяснить клиенту, релевантен ли его запрос имеющимся возможностям».
Кристоф Кастаньера (Christophe Castagnera), руководитель отдела VR/AR в агентстве эмпирического маркетинга Imagination, утверждает, что клиенты убеждаются в ценности системы, как только получают возможность попробовать её на себе: «Они переживают некий опыт и затем, под впечатлением, хотят воссоздать его в VR, «включают» в свой собственный профессиональный портфель».
Откуда приходят клиенты?
Теперь давайте выясним, из каких секторов рынка приходят заинтересованные в AR- и VR-системах клиенты. Традиционно VR применятся в автомобильной, аэрокосмической, энергетической и научной областях, и этот список расширяются.
«Клиенты приходят отовсюду, — говорит г-н Кастаньера. — Дизайн, проектирование, маркетинг, розничная торговля. AR и VR имеют широкий спектр применений и вариантов использования, и это не только индустрия развлечений или реклама. У AR и VR отличное будущее в области деловых встреч, телемедицины и образования».
Другие эксперты, к которым мы обратились за комментариями, соглашаются с тем, что клиентская аудитория AR и VR почти безгранична. «По сути, эти технологии позволяют моделировать ситуации, слишком дорогостоящие, слишком сложные или слишком рискованные для того, чтобы быть реальными», — уточняет г-Тьерри Олливье.
Следующий вопрос: какие возможности предложат АВ-интеграторам и их клиентам AR/VR-системы, если стоимость оборудования снизится до уровня, когда ответственные за закупки лица перестанут синеть от злости?
«Благодаря VR и AR люди могут исследовать ранее недоступные предметы, видеть то, что не показывают по телевизору и пользоваться немногим доступными привилегиями», — отвечает г-н Кейс. Причём, это относится не только к симуляторам и аттракционам для посетителей, но и к корпоративному сектору, считает г-н Шклуер. «Возможность встречаться и взаимодействовать в виртуальном пространстве — заманчивая перспектива, — говорит он. — Будучи социальными существами, мы очень привязаны друг к другу, поэтому таким успехом пользуются мобильные телефоны. Вот и представьте, что в том плане могут дать AR и VR».
Фото 4: Разработчики vTime постоянно улучшают интерфейс своей виртуальной соцсети.
В начале нашего обзора упомянуто некое «начало пути»; самые храбрые АВ-специалисты могут ещё «на старте» извлечь выгоду, например, взять на себя роль «лидера конвергенции» между ИТ и АВ, так как всё это совершенно в новинку для потенциальных клиентов. Кроме того, выше в статье несколько раз упомянуты возможности AR и VR как нового инструмента для совместной работы. Так ли это, или этим технологиям суждено остаться «необычным хобби»? «Взгляните, как платформа Facebook превратилась из текстовой сначала в фотографическую, а потом и в видео? Разве не VR будет следующим логическим шагом? — вопрошает г-н Шклуер.
Пространство для встреч/сотрудничества может стать ключом к тому, что AR и VR станет групповым инструментом. «Социальная VR-сеть позволит людям находиться в том же пространстве, говорить, двигаться, и взаимодействовать друг с другом. Кто-то может быть в Лондоне и сотрудничать с жителем Китая. Большое количество людей может быть вовлечено в разные VR-шоу, это просто умопомрачительно, — говорит г-н Кастаньера. — Надо «всего лишь» разработать инструменты, обеспечить совместимость, наладить безопасность, а также пользовательские интерфейсы, которые сделают всё это экономически эффективным и предпочтительным решением для корпоративной среды.
Одним из первых подобных сервисов стала социальная VR-сеть vTime, которая появилась в 2015 году и регулярно улучшается разработчиками, которые стремятся вывести сво й продукт на широкий рынок. Основная платформа vTime – Google VR (Cardboard), сервис доступен также на Samsung Gear VR, Oculus Rift, Android и iOS. С декабря 2016 года соцсеть доступна пользователям iPhone (использовать сервис можно и без VR-гарнитуры), готовится приложение для HTC Vive.
Любит — не любит…
Эксперты не сомневаются: VR/AR технологии будут приняты рынком. «Вопрос в том, как быстро и кто первый выйдет на рынок B2B. Когда это сделают такие тяжеловесы, как Microsoft и Google, уверен, Cisco и другие не будут стоять на месте, — говорит Тьерри Олливье. — Между тем, есть чему поучиться в плане повторения ошибок, вспомните полный провала 3D на домашнем и корпоративном рынках. Оборудование без контента не имеет смысла, и лишь интуитивное использование технологии ускоряет вывод на рынок». Тем не менее, г-н Олливье уверен, что в ближайшие два года на рынке появятся тысячи профессиональных разработчиков AR и VR, учитывая, что к концу 2015 года уже было зарегистрировано более 200000 разработчиков для Oculus Rift.
Главное — контент
Если так много людей производят AR/VR контент, как скоро эти технологии будут приняты рынком? И насколько легко, экономически целесообразно заниматься самостоятельным созданием AR/VR контента?
«Снять VR-фильм несложно, но как же трудно его смонтировать! — г-н Вайз ссылается на недавний VR-проект компании Sarner для ФИВБ (Международная федерация волейбола) с демонстрацией пляжного волейбола на Олимпийских играх в Рио прошлым летом. Чтобы отснять материалы, специалисты Sarner использовали 360-градусные камеры Nokia Ozo стоимостью 60 тыс. фунтов стерлингов... «В конце одного съемочного дня у вас есть всего пара видео, — говорит Вайз. — Но в формате 18К это огромный объем данных! Обычный монтаж здесь не подходит. Есть и другие ограничения: фиксированная точка съемки, неизменное фокусное расстояние… Это всё равно, что фотографировать природу: надо поставить камеру и спрятаться. Или снимать на киноплёнку — пока не проявишь, не знаешь, что снял».
Между тем, в России технологии 360-градусной съемки уже вовсю используются для создания короткометражных документальных VR-фильмов. Основная цель проекта VRability (игра слов: VR-ability), по словам его креативного директора, Георгия Молодцова, «создать эко-систему, где люди с инвалидностью и люди, проходящие реабилитацию, смогут получить в этом невероятном формате индивидуальные, интересующие их видео. А это, в свою очередь, даст эмоциональную и психологическую мотивацию развиваться и двигаться вперёд». Соавтор и технический директор проекта Станислав Колесник разрабатывает технические комплексы для съемки «сферических» фото и видео на базе видеокамер бюджетного класса GoPro.
Наконец, для тех, кто не хочет откладывать «на потом», вот-вот подоспеет помощь от Тьерри Оливье. «Я готовлю к выпуску программно-аппаратный пакет стоимостью €30000, который позволит любому бизнесмену начать работу с AR/VR приложением и использовать результаты на выставке или в демозале компании. Если понравится, пакет можно будет развернуть в местах продаж и работать с клиентами. А уж когда это произойдет, не будет проблем зарабатывать серьезные деньги».
Редакция Inavate.ru благодарит Пола Миллигана (Paul Milligan) из английского InAVate за подготовку этой статьи.
Источник: Inavate.ru